汉末群英传制作预定(2 / 2)
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利用地形进行隐藏埋伏,厉害的谋士可以降低被识破的几率,相对应的,当部队接近有伏兵的地区时,厉害的谋士也有几率提前发现,并做出提示。
最后还有战争最重要的一点,所谓三军未动粮草先行,汉末群英传中,粮道将成为一个能够决定战争走向的关键点。
任何一只部队都会根据其本身的性质携带不同天数的口粮,当口粮耗尽,队伍的士气就会下降,并随着时间推移降低攻防,出现非战斗减员。
而补给粮草的办法只有两个,一个是进入己方城池,另一个就是粮道。
以己方城池为起点,设置一条通往行军目的地的粮道,根据粮道距离以及地形来决定其中损耗以及粮草抵达时间。
在已经打通的粮道附近,己方部队就能获得补给。
毫无疑问,粮草就是战争的生命线,保证粮道的安全将决定前方大军能否顺利完成战略目标。
这里面最重要的就是ai智能的设定了,ai智能不能太高。
汉末群雄割据,ai智能太高会让玩家必须时刻考虑自己的行动会给四方带来何种反应。
步步为营固然讲究谋略,但太过硬核的玩法实际上并不适合推广。
但是ai太低也不行,如果玩家可以随便横推的话,许多游戏玩法设计就失去了意义。
比如全战中刘关张三兄弟的特性,难道设计师制作的本意就是让玩家开战先送刘备?
诚然这也是一种玩法,而且很有意思。
楚天歌觉得自己需要找一些“笨蛋”玩家来帮忙,毕竟高智商的自己实在理解不了普通玩家对游戏难度的认知。
雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他们心中毫无ac数,连自己做的游戏都通关不了,你还能指望他们理解难度平衡?
不过单机游戏和网游不同,内测什么的根本不是好主意,想了想还是分难度算了,比如简单的电脑,残酷的电脑什么的。
别的游戏难度一般都是靠给ai提供数据加持来实现难度的增长,而楚天歌则是在保证资源加成一致的情况下,通过ai的行为模式来提高难度。
前者不同难度下的ai行动模式不会有太大的变化,所有行为都是根据所在势力的资源情况决定的。
而后者则是综合多方面的原因,比如资源,比如隔壁对手强弱,甚至是视野内的战争情况是否能让己方得力。
在这种ai逻辑判断下,ai的行为模式会更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,这对游戏难易度的控制就要求很高了。
就像是全战三兄弟,刘备战败后关张的属性会上扬,ai如果计算出刘备送死的利益大于其本身存在,就会像玩家一样果断送刘备去死。
如果刘关张在对面,ai还会根据主动无视玩家派来送死的刘备。
写完了大致的企划书,楚天歌决定先做个demo出来,至于难易度的话,到时候先让叶不修试试。
叶不修做游戏天赋很强,但却是一个游戏苦手,起码动作游戏玩的稀烂,策略游戏的话,《曹操传》这家伙打的稍好一些,但他连无撤退过关都做不到。
就在楚天歌忙着做汉末群英传cg和开发计划书的时候,游戏界三巨头也正在开展他们的专项会议。
而会议的主题则是论《刀剑降魔录》的优缺点。
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